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 Pièges aléatoires

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Rayon
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Rayon


Nombre de messages : 195
Date d'inscription : 29/07/2006

Pièges aléatoires Empty
MessageSujet: Pièges aléatoires   Pièges aléatoires EmptyJeu 25 Jan - 15:12

Voilà qui ferait plaisir aux aventuriers, en particulier les roublards, de pouvoir redécouvrir chaque quête car les pièges seraient disposés de façon aléatoire dans le donjon.

Malheureusement la réponse officielle de Turbine et somme toute logique est qu'il est tout à fait possible de mettre des pièges aléatoires dans chaque quête, mais étant donné le temps considérable que cela représenterait, il n'est pas prévu de le faire afin de privilégier le nouveau contenu.

Par contre une partie des nouvelles quêtes sont générées avec des pièges aléatoires. Il faut comprendre qu'en fait la position des piéges est toujours la même sauf suivant les fois où vous ferez la quête, certains seront activés et d'autres non.

D'ailleurs cet aspect aléatoire s'est développé sur d'autres objectifs, comme le ramassage de gemmes dans les mines de stromvauld, trouver des cranes à activer dans une des quêtes de la Nécropole, etc...

Voilà la réponse officielle d'un développeur de Turbine :

Citation :
Ah, random traps again. Okay, so let me sum it up a bit. Yes we can do random traps. There are many post-launch quests that incorporate them. We're likely not going to go back to old quests and add them in because of the development time it would take away from new content.

We can do different random traps in one spot, but usually don't because many traps rely on a particular room or hallway setup which doesn't fit with many different trap configurations. Besides, I don't feel that a fire trap will surprise you any more than an acid trap, the second or third time you run the quest. Aside from that, if I randomized every trap in 4 different ways, it would take me 4 times as long, and you would get less content.

I prefer to place traps in many different places. If I do that, it almost guarantees that the first few runs will be fresh and new, since you won't be able to hit all the traps and learn their locations in one run. There's nothing I can do for you if you're running a quest with people who have run it a couple dozen times and happen to remember where traps can be. My goal is to at least carry you through your Normal, Hard, and Elite runs - and hopefully beyond.

Full and complete randomization is not going to happen to the degree and scope some of you wish. We need to build and script every trap. There's no procedural method for randomizing traps because our game relies so heavily on custom crafted content. We place traps with purpose. Sometimes it's to encourage a different path. Often, we place traps in areas we feel deserve more challenge and we want that challenge to exist all the time. I suppose fully random traps would be more likely if the game was 2-D, top down, and tile-based. Many other problems arise if everything were that random. You won't want to enter the dungeon only to find a fire jet blasting you in the face and killing you the moment you load in. I think we can all agree that would be frustrating and unnecessary.

That being said, I'm still committed to building random traps and killing your characters in fun and creative ways!
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