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 Guérir les effets

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Cadwyr

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Nombre de messages : 14
Date d'inscription : 18/08/2006

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MessageSujet: Guérir les effets   Guérir les effets EmptyMer 7 Fév - 14:09

Voici les sorts qui peuvent guérir certaines conditions que subissent les aventuriers. Comme tout guide, il n'est pas définitif, il subsiste des erreurs, omissions, coquilles, traductions qui restent à corriger.

Il reste en particulier des interrogations sur les sorts de Dissipation de la magie, Dissipation suprême et Annulation d'enchantement à propos de la liste des sorts qu'ils peuvent annuler et sur la nécessité ou non d'un jet de réussite ainsi que son calcul.

Restauration partielle :
- Rayon affaiblissant (-1d6 +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sort en Force)
- Rayon d'épuisement (-6 Force & Dextérité ou Epuisé)
- Idiotie (-1d6 Intelligence & Sagesse & Charisme)
- Restaure 1d4 pts de Caractéristiques

Restauration :
- Tous les points de caractéristiques perdus
- Annule un niveau négatif perdu
- Rayon affaiblissant (-1d6 +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sort en Force)
- Rayon d'épuisement (-6 Force & Dextérité ou Epuisé)
- Idiotie (-1d6 Intelligence & Sagesse & Charisme)

Guérison Suprême :
- Débilité (Intelligence & Charisme réduit à 1)
- Presque tout le reste : perte de points de caractéristiques, confusion, cécité, hébétement, maladie, épuisement, fatigue, débilité, nausée, poison

Délivrance des malédictions :
- Malédiction (y compris celle des momies avec conjonction avec Guérison des maladies)
- Malédiction aveugle en provenance de la quête Chains of Flame (Délivrance des malédictions et guérison de la cécité)
- Blessure Maudite (en provenance des Golems d'argile)
- Necrotic Touch (Délivrance des malédictions suivi de guérison des maladies)

Guérison des Maladies :
- Empêche d'être blessé par les explosions de cadavres de zombis
- Pourriture des momies (Délivrance des malédictions suivi de Guérison des maladies)
- Vulkoor Implant (?)

Guérison de la cécité :
- Cécité

Délivrance de la paralysie :
- Immobilisation de personne
- Immobilisation de monstre
- Lenteur

Regain d'assurance & Héroîsme suprême :
- Frayeur
- Effroi (frayeur de zone)
- Terreur (ne peut plus effectuer d'action temporairement)
- Anathème (-2 sauvegarde, attaque et compétence)
- Mummy Despair (?)

De la pierre à la chair :
- Pétrification

Neutralisation du Poison :
- Poison (- x points sur une caractéristique)

Bénédiction :
- Imprécation (-1 sauvegarde, -1 contre la Peur)

Espoir (Barde) :
- Désespoir Foudroyant (-2 Attaque, dégâts, sauvegarde et compétences)

Rapidité :
- Lenteur

Dissipation de la magie & Dissipation suprême :
- Annule un sort dans l'ordre du dernier sort subi par la cible, même s'il est bénéfique si jet réussi : 1d20 (max 10) + niveau du lanceur de sort > 11 + niveau du sort

Annulation d'enchantement :
- Sommeil
- Domination
- Charme
- Danse Résistible d'Otto
- Malédiction (-4 Attaque, sauvegarde, compétences)
- Désespoir Foudroyant (-2 Attaque, dégâts, sauvegarde & compétences)
- Annule tout sort de zone (Brumes, Brouillards, Barrière de lames, Mur de feu, etc)
- Annule également tout sort bénéfique

Festin des héros :
- Maladie
- Nausée
- Poison
- Peur

Protection contre le mal :
- Contrôle mental

Protection contre la mort :
- Sorts de mort (assassin imaginaire, exécution)
- Perte de points de caractéristique provoquée par les morts vivants
- Perte de niveau

Commande /mort (ou mourir dans un combat en arène) :
- Annule tout sauf les malédictions

Source : http://www.ddo.com/forums/showthread.php?t=76054


Pour finir, voici un tableau indiquant pour chaque sort :
- les classes de personnages y ayant accès avec le niveau minimum,
- la possibilité de les trouver sous forme de baguettes, potions, objets à charges ou à effet permanent tant qu'ils sont portés,
- l'équivalent obtenu en restant en auberge ou en payant un frère/sœur présent dans ces lieux
- la possibilité d'en bénéficier chez le mécène Jorasco si vous avez acquis suffisamment de points de prestige

Guérir les effets Guerisons
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MessageSujet: Re: Guérir les effets   Guérir les effets EmptyJeu 8 Fév - 14:57

Dans quel but ce guide ?

- pour savoir comment contrer les différents effets subis

- pour savoir qui peut les contrer. Vous avez noté que le prêtre a accès à quasiment toute la liste. En son absence, il faut donc agir autrement et avoir sous la main potions, baguettes ou autre classe d'aventurier. Même en ayant un prêtre, si celui-ci est à court de mana, hors de combat ou rendu 'débile', il faudra penser à une solution de secours.

Pouvoir contrer ces effets va devenir primordial dans certaines quêtes en particulier les différents types de malédictions qui affaiblissent grandement les aventuriers comme :
- débilité : les lanceurs de sorts ne pourront plus lancer de sorts
- certaines malédictions empêchent tout soin, rendent aveugle malgré guérison de la cécité, retirent des points de caractéristiques de façon répétitive, etc



Le dernier effet qui n'a pas été traité dans ce sujet est la mort.

Quelles sont les possiblités de rendre la vie :

- un sanctuaire de resurrection

- un prêtre de niveau 9 avec le sort Rendre la vie ou le parchemin du même nom

- un parchemin de resurrection lancé par un aventurier ayant un niveau suffisant en 'Utilisation d'objet magique' pour avoir une chance de réussir à lancer le sort

- un prêtre de niveau 7 ou 8 qui utilise un parchemin 'Rendre la vie' avec une faible chance de rater le sort

- un gateau de resurrection obtenu par le bouffon du festival

- un anneau de resurrection

- un retour en auberge

Certaines quêtes empêchent l'utilisation du retour en auberge. Cela peut être compromis :
- par la présence d'ennemis sur le trajet
- un obstacle empêchant de rejoindre le reste du groupe.
- un temps limite pour finir

Nous pouvons citer les quêtes dans le désert, sur les iles sans repos, celles de Xorian, la troisieme des caveaux de la nuit, etc...

Donc, prévoyez tout moyen possible pour pouvoir 'rendre la vie' à vos compagnons
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Cadwyr

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Date d'inscription : 18/08/2006

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MessageSujet: Re: Guérir les effets   Guérir les effets EmptyVen 9 Fév - 14:30

Dans le module 4 nous aurons accès à deux nouveaux sorts pour contrer les effets :

Liberté de Mouvement :
- Tout ce qui bloque le mouvement (paralysie, pétridication, brouillard dense...)
Utilisable par les Rôdeurs, Prêtres et Bardes

Cercle Magique Contre le Mal :
Equivalent à Protection contre le mal, en version zone.
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